Juegos Físicos

 "A por la cola" Este es un juego donde desarrollaremos la resistencia en concreto la aeróbica, los alumnos serán divididos en dos grupos un grupo reducido de 4 o 5 y otro grupo donde estará el resto de la clase, a estos últimos se les dará un peto que se colocaran en la parte trasera a modo de cola y su objetivo es que no se la quiten los del grupo reducido.  


Unidad Didáctica:

TÍTULO

A por la cola

Palabras clave

Velocidad y resistencia aeróbica

Edad recomendada

3º Ciclo

PARTE SESIÓN

Animación

 

Fundamental

 X

Vuelta a la Calma

 

MATERIAL

El material empleado para esta sesión serán unos petos o pañuelos.

CAPACIDADES / CONTENIDOS

PARTICIPANTES / RELACIÓN

-          Mejorar la capacidad de reacción, la velocidad y la resistencia.

-          Trabajo grupal y colaborativo.

 

Nº Participantes

Agrupación

Competitivo

Meta individual

Participación

 

25/30 alumnos

 

Se dividirá la clase en dos un gran grupo y otro más reducido.

 

X

 

X

 

% DE EJECUTANTES SIMULTÁNEOS

ESPACIO

1 – 20 %

21-40%

41-60%

61-80%

81-100%

 

 

 

 

X

1. Estática

2. Espacio reducido (¼)

3. Espacio medio  (½)

4. Espacio completo

5. Espacio completo con rep.

 

 

 

X

 

DENSIDAD / INTENSIDAD

GRADO DE OPOSICIÓN

1. Estático/ Andando

2. Carrera suave

3. Intensidad + descanso

4. Intensidad

5. Alta intensidad

FC < 110 ppm

FC de 111 a 130

FC de 131 a 150

FC de 151 a 170

FC > 171 ppm

 

 

 

X

 

1 Sin oposición

2 Con obstáculos estáticos

3 Con obstáculos dinámicos

4 Con oposición modulada

5 Con oposición

 

 

 

 

X

CARGA COMPETITIVA

IMPLICACIÓN COGNITIVA (intervención de…)

1 No se compite

2 Se valora la ejecución

3 Oposición sin contabilizar resultado (R)

4 Oposición reducida con resultado

5 Competición / partido con resultado

 

 

 

X

 

 1 participante en la misma situación

2 participantes en la misma situación

3 participantes en la misma situación

4 participanteS en la misma situación

Todo el grupo/ equipo en la misma situación

 

 

 

 

X

DESCRIPCIÓN

GRÁFICO

La gran mayoría de la clase llevara un pañuelo atado o sujeto en el pantalón atrás en la espalda y estarán en constante movimiento evitando que le quiten el pañuelo.

 



ASPECTOS PEDAGÓGICOS

TÉCNICA

CONSIDERACIONES

(Adaptaciones, situaciones especiales, organización, seguridad...)

INSTRUCCIÓN

INDAGACIÓN

El profesor realizará la explicación de las normas y será el que divida el grupo en alumnos con cola y alumnos sin cola.

 

Es el alumno el que debe buscar la mejor forma de evitar que le roben la cola y a su vez también tiene que buscar la manera de robar la cola rápido.

Casos especiales:

-          Personas con discapacidad motriz o lesión temporal: se les proporcionara un “guardián” el cual llevara su cola y se encargara de que no se la roben. En caso de que le roben una se le dará la cola del lesionado a otro guardián elegido por el.

-          Discapacidad auditiva o visual: se podrán poner la cola delante para que pueda ver venir a los que roban o también proporcionar a los que roban un objeto que suene con el movimiento (cascabel).

REGLAS BÁSICAS / ROLES DEL JUEGO

VARIANTES

-          Roles del juego:

a)       Alumnos con cola: deberán evitar que les roben la cola.

b)       Alumnos sin cola: deberán robar la cola a cualquier jugador.

-          Reglas básicas:

a)       Los jugadores sin cola una vez roben una pasaran a ser alumnos con cola y deberán evitar que se la roben y al jugador que le han robado la cola pasara a robar.

b)       Entre jugadores con cola no se pueden robar.

c)       No se puede robar más de una cola.

d)       No se puede atar fuerte ni esconder ni agarrar la cola para evitar que te la roben.

Una variante es que se hagan 3 equipos con diferente color de peto y que tengan que robarse entre ellos los petos y al final se contarán el numero de petos propios y los robados a los otros grupos y se decidirá un ganador.

 

Otra variante es que los jugadores a los que se le ha robado la cola pasaran a robar con los que están robando hasta que quede un cierto número de alumnos con cola que serán los ganadores y los que en la siguiente ronda pasaran a ser los primeros en robar.

 

 

EXPLICACIÓN DE LA TAREA

FEEDBACK (tipo, momento, información a transmitir...)

A nivel individual el alumno deberá intentar robar la cola a algún compañero respetando las normas establecidas, además los alumnos que tienen cola deberán evitar que esto suceda, para ello dispondrán de todo el espacio para poder moverse.

 

El feedback lo recogeremos al final del juego mediante un debate y que vayan diciendo de manera voluntaria ¿Qué les ha parecido el juego? Si mejorarían algo o cambiarían alguna regla. Y si surgen problemas durante el juego pues pararemos y preguntaremos por qué han surgido los problemas y como los solucionarían.

 "Policías y Ladrones" Este es un juego donde se trabaja la velocidad, los alumnos están divididos en pequeños grupos de 6 donde 5 de ellos formarán un circulo y el otro alumno estará de pie dando vueltas al circulo andando y al que toque la cabeza deberá salir corriendo detrás de él para pillarlo antes de que le robe su sitio.

Unidad Didáctica:

TÍTULO

Policías y ladrones

Palabras clave

Velocidad y resistencia aeróbica.

Edad recomendada

2º y 3º ciclo

PARTE SESIÓN

Animación

 

Fundamental

X

Vuelta a la Calma

 

MATERIAL

Conos o chinos.

CAPACIDADES / CONTENIDOS

PARTICIPANTES / RELACIÓN

-          Mejora de la resistencia.

-          Aumentar la capacidad cardiovascular y la capacidad pulmonar.

-          Conocimiento de las cualidades de velocidad y resistencia, orientadas al desarrollo de la ejecución motriz.

 

Nº Participantes

Agrupación

Competitivo

Meta individual

Participación

 

25/30 alumnos

 

El juego no requiere de agrupaciones, pero se puede dividir la clase en dos o tres para que sea más dinámico

 

 

 

X

 

 

X

 

 

% DE EJECUTANTES SIMULTÁNEOS

ESPACIO

1 – 20 %

21-40%

41-60%

61-80%

81-100%

 

 

X

 

 

1. Estática

2. Espacio reducido (¼)

3. Espacio medio  (½)

4. Espacio completo

5. Espacio completo con rep.

 

 

X

 

 

DENSIDAD / INTENSIDAD

GRADO DE OPOSICIÓN

1. Estático/ Andando

2. Carrera suave

3. Intensidad + descanso

4. Intensidad

5. Alta intensidad

FC < 110 ppm

FC de 111 a 130

FC de 131 a 150

FC de 151 a 170

FC > 171 ppm

 

 

X

 

 

1 Sin oposición

2 Con obstáculos estáticos

3 Con obstáculos dinámicos

4 Con oposición modulada

5 Con oposición

 

X

 

 

 

CARGA COMPETITIVA

IMPLICACIÓN COGNITIVA (intervención de…)

1 No se compite

2 Se valora la ejecución

3 Oposición sin contabilizar resultado (R)

4 Oposición reducida con resultado

5 Competición / partido con resultado

 

 

X

 

 

1 participante en la misma situación

2 participantes en la misma situación

3 participantes en la misma situación

4 participanteS en la misma situación

Todo el grupo/ equipo en la misma situación

 

X

 

 

 

DESCRIPCIÓN

GRÁFICO

Los alumnos deberán formar un círculo sentados y habrá un alumno que deberá dar vueltas al círculo y tocar la cabeza de uno.

 

 

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

TÉCNICA

CONSIDERACIONES

(Adaptaciones, situaciones especiales, organización, seguridad...)

INSTRUCCIÓN

INDAGACIÓN

El profesor será el que explique las reglas del juego y dividirá el grupo.

El alumno deberá buscar la forma de que pueda dar las vueltas sin ser pillado. Y el que le toca pillar deberá buscar la mejor manera de poder alcanzarlo.

Adaptaciones:

-          Personas con discapacidad motriz o lesión temporal: se les colocara un cono al que tendrán que ir en vez de dar las dos vueltas completas, podrá realizarlo andando, trotando o como pueda.

-          Personas con discapacidad visual: el alumno tendrá la ayuda de un guía y deberá ir hasta un cono y volver con la ayuda del compañero.

REGLAS BÁSICAS / ROLES DEL JUEGO

VARIANTES

Reglas:

-          El ladrón solo podrá tocar la cabeza de un policía y solo podrá dar máximo dos vueltas antes de tocar la cabeza.

-          El ladrón tendrá que dar dos vueltas al círculo antes de robarle el sitio al policía. Si el policía pilla al ladrón en estas dos vueltas seguirá siendo ladrón.

-          El ladrón que consiga robar el sitio al policía pasara a ser policía y el policía pasara a ser ladrón.

-          Los policías deben estar sentado y con los ojos cerrados para no ver a quien va tocar el ladrón.

-          La carrera de ambos alumnos será en el mismo sentido.

Roles:

-          Policía: es el jugador que está sentado y al que tocan la cabeza.

-          Ladrón: es el jugador que está dando vueltas y debe tocar la cabeza del policía.

 

 

Una de las variantes es que el ladrón toque la cabeza de dos policías y entre los tres den las vueltas al círculo y el ultimo será el que se convierta en ladrón.

Otra variante es que en vez de dar la vuelta al círculo teniendo que llegar un objetivo (picas, chinos…) y volver a conseguir un sitio.

 

 

EXPLICACIÓN DE LA TAREA

FEEDBACK (tipo, momento, información a transmitir...)

Los alumnos deberán sentarse formando un círculo y el que le toque el rol de ladrón deberá tocar la cabeza de un compañero y este saldrá corriendo detrás del ladrón para intentar pillarlo y el ladrón tratara de robar el sitio al policía.

El feedback lo recogeremos al final del juego mediante un debate y que vayan diciendo de manera voluntaria ¿Qué les ha parecido el juego? Si mejorarían algo o cambiarían alguna regla. Y si surgen problemas durante el juego pues pararemos y preguntaremos por qué han surgido los problemas y como los solucionarían.


"Pasar el río" En dicho juego los alumnos trabajaran la fuerza, los alumnos se dividirán en grupos de 5 y a cada grupo se le dará una colchoneta la cual tendrán que llevar entre cuatro y el otro alumno estará encima de ella, una vez estén colocados el profesor dará la orden para que recorran una distancia.


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