"A por la cola" Este es un juego donde desarrollaremos la resistencia en concreto la aeróbica, los alumnos serán divididos en dos grupos un grupo reducido de 4 o 5 y otro grupo donde estará el resto de la clase, a estos últimos se les dará un peto que se colocaran en la parte trasera a modo de cola y su objetivo es que no se la quiten los del grupo reducido.
Unidad Didáctica:
TÍTULO |
A por la cola |
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Palabras clave |
Velocidad y resistencia aeróbica |
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Edad recomendada |
3º Ciclo |
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PARTE SESIÓN |
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MATERIAL |
El material empleado para esta sesión serán unos
petos o pañuelos. |
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CAPACIDADES /
CONTENIDOS |
PARTICIPANTES /
RELACIÓN |
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Mejorar la capacidad de reacción, la velocidad y la
resistencia. -
Trabajo grupal y colaborativo.
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% DE
EJECUTANTES SIMULTÁNEOS |
ESPACIO |
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DENSIDAD /
INTENSIDAD |
GRADO DE
OPOSICIÓN |
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CARGA
COMPETITIVA |
IMPLICACIÓN
COGNITIVA (intervención de…) |
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DESCRIPCIÓN |
GRÁFICO |
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La gran mayoría de la clase llevara un pañuelo atado o sujeto en el pantalón atrás en la espalda y estarán en constante movimiento evitando que le quiten el pañuelo. |
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ASPECTOS PEDAGÓGICOS |
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TÉCNICA |
CONSIDERACIONES (Adaptaciones,
situaciones especiales, organización, seguridad...) |
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Casos
especiales: -
Personas con discapacidad motriz o lesión temporal: se
les proporcionara un “guardián” el cual llevara su cola y se encargara de que
no se la roben. En caso de que le roben una se le dará la cola del lesionado
a otro guardián elegido por el. -
Discapacidad auditiva o visual: se podrán poner la cola
delante para que pueda ver venir a los que roban o también proporcionar a los
que roban un objeto que suene con el movimiento (cascabel). |
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REGLAS BÁSICAS
/ ROLES DEL JUEGO |
VARIANTES |
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Roles del
juego: a)
Alumnos con
cola: deberán evitar que les roben la cola. b)
Alumnos sin
cola: deberán robar la cola a cualquier jugador. -
Reglas básicas: a)
Los jugadores
sin cola una vez roben una pasaran a ser alumnos con cola y deberán evitar
que se la roben y al jugador que le han robado la cola pasara a robar. b)
Entre jugadores
con cola no se pueden robar. c)
No se puede
robar más de una cola. d) No se puede atar fuerte ni esconder ni agarrar la cola para evitar que te la roben. |
Una variante es que se hagan 3 equipos con diferente color de peto y que
tengan que robarse entre ellos los petos y al final se contarán el numero de
petos propios y los robados a los otros grupos y se decidirá un ganador.
Otra variante
es que los jugadores a los que se le ha robado la cola pasaran a robar con
los que están robando hasta que quede un cierto número de alumnos con cola
que serán los ganadores y los que en la siguiente ronda pasaran a ser los
primeros en robar.
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EXPLICACIÓN DE
LA TAREA |
FEEDBACK (tipo, momento,
información a transmitir...) |
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A nivel individual el alumno deberá intentar
robar la cola a algún compañero respetando las normas establecidas, además
los alumnos que tienen cola deberán evitar que esto suceda, para ello
dispondrán de todo el espacio para poder moverse.
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El feedback lo recogeremos al final del juego mediante un debate y que
vayan diciendo de manera voluntaria ¿Qué les ha parecido el juego? Si mejorarían algo o cambiarían alguna regla. Y si surgen problemas durante el
juego pues pararemos y preguntaremos por qué han surgido los problemas y como
los solucionarían. |
"Policías y Ladrones" Este es un juego donde se trabaja la velocidad, los alumnos están divididos en pequeños grupos de 6 donde 5 de ellos formarán un circulo y el otro alumno estará de pie dando vueltas al circulo andando y al que toque la cabeza deberá salir corriendo detrás de él para pillarlo antes de que le robe su sitio.
Unidad Didáctica:
TÍTULO |
Policías y ladrones |
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Palabras clave |
Velocidad y resistencia aeróbica. |
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Edad recomendada |
2º y 3º ciclo |
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PARTE SESIÓN |
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MATERIAL |
Conos o chinos. |
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CAPACIDADES /
CONTENIDOS |
PARTICIPANTES /
RELACIÓN |
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Mejora de la resistencia. -
Aumentar la capacidad cardiovascular y la capacidad
pulmonar. -
Conocimiento de las cualidades de velocidad y
resistencia, orientadas al desarrollo de la ejecución motriz.
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% DE
EJECUTANTES SIMULTÁNEOS |
ESPACIO |
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DENSIDAD / INTENSIDAD |
GRADO DE OPOSICIÓN |
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CARGA COMPETITIVA |
IMPLICACIÓN COGNITIVA (intervención de…) |
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DESCRIPCIÓN |
GRÁFICO |
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Los alumnos deberán formar un círculo
sentados y habrá un alumno que deberá dar vueltas al círculo y tocar la
cabeza de uno. |
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ASPECTOS PEDAGÓGICOS |
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TÉCNICA |
CONSIDERACIONES (Adaptaciones,
situaciones especiales, organización, seguridad...) |
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Adaptaciones: -
Personas con discapacidad motriz o lesión temporal: se
les colocara un cono al que tendrán que ir en vez de dar las dos vueltas
completas, podrá realizarlo andando, trotando o como pueda. -
Personas con discapacidad visual: el alumno tendrá la
ayuda de un guía y deberá ir hasta un cono y volver con la ayuda del
compañero. |
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REGLAS BÁSICAS
/ ROLES DEL JUEGO |
VARIANTES |
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Reglas: -
El ladrón solo
podrá tocar la cabeza de un policía y solo podrá dar máximo dos vueltas antes
de tocar la cabeza. -
El ladrón
tendrá que dar dos vueltas al círculo antes de robarle el sitio al policía.
Si el policía pilla al ladrón en estas dos vueltas seguirá siendo ladrón. -
El ladrón que
consiga robar el sitio al policía pasara a ser policía y el policía pasara a
ser ladrón. -
Los policías
deben estar sentado y con los ojos cerrados para no ver a quien va tocar el
ladrón. -
La carrera de
ambos alumnos será en el mismo sentido. Roles: -
Policía: es el
jugador que está sentado y al que tocan la cabeza. -
Ladrón: es el jugador
que está dando vueltas y debe tocar la cabeza del policía.
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Una de las
variantes es que el ladrón toque la cabeza de dos policías y entre los tres
den las vueltas al círculo y el ultimo será el que se convierta en ladrón. Otra variante
es que en vez de dar la vuelta al círculo teniendo que llegar un objetivo
(picas, chinos…) y volver a conseguir un sitio.
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EXPLICACIÓN DE
LA TAREA |
FEEDBACK (tipo, momento,
información a transmitir...) |
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Los alumnos deberán sentarse formando un círculo y el que le toque el rol de ladrón deberá tocar la cabeza de un compañero y este saldrá corriendo detrás del ladrón para intentar pillarlo y el ladrón tratara de robar el sitio al policía. |
El feedback lo recogeremos al final del juego mediante un debate y que
vayan diciendo de manera voluntaria ¿Qué les ha parecido el juego? Si mejorarían algo o cambiarían alguna regla. Y si surgen problemas durante el
juego pues pararemos y preguntaremos por qué han surgido los problemas y como
los solucionarían. |
"Pasar el río" En dicho juego los alumnos trabajaran la fuerza, los alumnos se dividirán en grupos de 5 y a cada grupo se le dará una colchoneta la cual tendrán que llevar entre cuatro y el otro alumno estará encima de ella, una vez estén colocados el profesor dará la orden para que recorran una distancia.
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